Kling 3.0 Motion Control
モーションキャプチャ機材なしで、実際の人間の動きを任意のキャラクターへ。参照動画とキャラクター画像をアップロードすれば、Kling 3.0 が関節角度・体の軌道・ジェスチャーを抽出し、Std または Pro 品質の完成アニメーションに仕上げます。
Kling 3.0 Motion Control とは
Kling 3.0 Motion Control は、参照動画の実際の人間の動きを選んだキャラクターへ転送する Kling AI Video の動画制作機能です。モーションキャプチャスタジオも、トラッキングスーツも、専用ハードウェアも要りません。キャプチャパイプラインなしで精密なキャラクターアニメーションを必要とするコンテンツクリエイター、キャラクターアニメーター、ブランドチームのために作られ、2 つの入力を受け取ります。キャラクター画像とモーションソース動画です。システムは参照から関節角度、体の軌道、表情、カメラの動き、布の動きを読み取り、その動きを実行するキャラクターをフレーム単位で最大 30 秒レンダリングします。出力は完成したアニメーションクリップであり、作り直しが必要なキーフレームの束ではありません。
プロンプトで動きを記述する代わりに、動きを見せる。参照動画がモーションデータを運び、キャラクター画像がアイデンティティを運びます。Kling 3.0 がその組み合わせを実行します。動きがすでに存在するあらゆる場面で有用です。ダンサーのパフォーマンス、武術のルーチン、商品デモのジェスチャー。撮影を繰り返すことなく、別の被写体へ移せます。
Kling 3.0 Motion Control にできること
キャプチャ機材なしのモーション転送
従来のモーション転送には管理された環境が必要でした。キャプチャスタジオ、スーツを着たパフォーマー、ポスプロのリギング。Motion Control はそのプロセスを 2 つのファイルアップロードに置き換えます。参照動画がモーションデータを運び、Kling 3.0 がアルゴリズムで抽出してキャラクターへ転送します。
Motion Control が参照動画から読み取るもの:
- 全身の動き — ダンスシーケンス、武術の型、スポーツのエクササイズ、歩行サイクル
- 上半身とジェスチャーの動き — 腕の動き、表現豊かな肩と頭の動き、手のジェスチャー
- 表情と唇の動き — 感情と口の形が体の動きとともに転送される
- カメラの動き — 参照のパンや前後の移動が出力に反映される
- 布の動き — 布がキャラクターの体の動きに従い、平板に落ちない
速い方向転換や複雑な手の位置を含む動きでは、システムは参照動画で見えて読み取れるものを抽出します。被写体がはっきりフレーミングされた、意図的なテンポの動きが最も正確な結果を生みます。
転送のしくみ
プロセスは次のステップに従います:
1. キャラクター画像をアップロード — アニメーション化する被写体。体がよく見え、ポーズが明確な単一の人物。対応形式:JPG と PNG、最大 10 MB、最短辺 300px 以上、アスペクト比 2:5〜5:2。
2. 参照動画をアップロード — モーションのソース。1 人だけ、よく照らされ、はっきりフレーミングされたもの。対応形式:MP4 と MOV、最大 50 MB、3〜30 秒。
3. キャラクターの向きを選択 — 参照動画の空間的フレーミングに対して Kling 3.0 がキャラクターをどう配置すべきか。
4. オプションでシーンプロンプトを追加 — 環境、光、雰囲気を記述します。動きは記述しないこと。モーションは完全に参照動画から来るのであって、テキストからではありません。モーションを上書きしようとするプロンプトは無視され、ビジュアル文脈のプロンプトは期待どおり機能します。
抽出とレンダリングは Kling 3.0 が担当。出力は 1 本の連続した動画として届きます。
キャラクターと参照を揃える
Motion Control は、キャラクター画像と参照動画が同じフレーミングを描いているときに最もよく機能します。全身のキャラクター画像には全身のモーション参照を。ポートレートや上半身の画像には上半身の動きを。こうするとシステムは関節、比率、ポーズについてより明確なビジュアルアンカーを得られます。
同じキャラクターで制作を繰り返すなら:同じソース画像を再利用し、参照動画のスケールとカメラアングルを揃えてください。現行の Kling AI Video ワークフローで、別々の Motion Control 生成をまたいでキャラクターのアイデンティティを保つ最も確実な方法です。
キャラクターの向き — 動画に合わせる vs 画像に合わせる
キャラクターの向きは、Motion Control で最も影響の大きい設定のひとつです。キャラクターと参照の空間関係をシステムがどう解釈するかを決めます。
動画に合わせるは、参照人物の視線方向にキャラクターを向けます。空間的な位置は参照動画のフレーミングに従います。ほとんどの用途のデフォルトモードで、出力は最大 30 秒。
画像に合わせるは、キャラクター画像の元の視線方向をアンカーにします。画像が特定の方向(正面、斜め 4 分の 3)を向いているなら、システムはその向きを保ち、その中でモーションを適用します。画像のポーズを保ちたいときに最適。このモードの上限は 10 秒です。
どちらを選ぶかは、キャラクター画像と望むフレーミングに応じた判断です。
プロンプトによるシーン制御
向きに関係なく、オプションのプロンプトは転送されたモーションの周囲のビジュアル文脈を記述します:
環境 — キャラクターの周りの場所、背景のスタイル、舞台を記述。
光と雰囲気 — 柔らかいスタジオ光、屋外の午後の光、シネマティックな逆光のような簡潔な指定。
プロンプトはモーションのソースではありません。動きは参照動画から来続け、プロンプトはシーンの見た目を制御します。
出力品質 — Std と Pro
Motion Control の出力には 2 つの品質レベルがあります:
Std(720p) は SNS 動画、素早い反復、納期が問われるコンテンツに。
Pro(1080p) は最終制作、プレゼン動画、品質優先のコンテンツに、より高い視覚的忠実度を届けます。
どちらのレベルも全機能に対応:両方の向きモード、全長さ範囲、すべてのキャラクタータイプ。
適した参照動画の条件
参照動画は中心的な入力です。その品質が出力を直接かたちづくります。
うまくいくもの:
- 1 人の人物がはっきりフレーミングされ、画面の大部分を占める
- 安定したカメラ — 揺れや急なズームがほぼない
- シンプルで散らかっていない背景 — 無地か低コントラスト
- 意図的ではっきりした動き — ダンスルーチン、エクササイズシーケンス、明確なジェスチャー
- クリップ全体で一定の光
避けるべきもの:
- フレーム内に複数の人物 — システムは単一の被写体を狙います
- 参照と画像のフレーミング不一致 — 腰から上でトリミングされたキャラクター画像に全身の参照を合わせると生成エラーに。両入力のスケールとフレーミングを揃えてください
- 速い動きによる強いモーションブラー — 関節抽出の精度を下げます
- 部分的なフレーミング — 四肢や胴体が切れていると、そのデータは欠けます
- 速い、または不安定なカメラの動き — 骨格トラッキングに曖昧さを生みます
きれいな動き、明確な被写体、キャラクター画像に合ったフレーミングの 5〜15 秒の短いクリップが、一貫して最も強い結果を生みます。
Kling 3.0 Motion Control で作れるもの
ダンスとパフォーマンスのコンテンツ — 参照素材の振り付けを AI キャラクターへ転送。パフォーマーを雇わず、スタジオも借りずに、SNS 向けの短いダンスクリップを制作できます。
ストーリーテリングのためのキャラクターアニメーション — 物語性のある意図的な動きをイラストや 3D レンダリングの人物へ。Motion Control はフォトリアルでない被写体でも機能し、抽出したモーションを画像から読み取った比率に適応させます。
商品とブランドのモーション — ジェスチャー主体の動きをブランドキャラクターやスポークスキャラクターへ。よく撮れたジェスチャー動画 1 本を、複数のキャラクタースタイルに適用してさまざまなキャンペーンアセットを作れます。
武術とスポーツのシーケンス — 特定の動きのパターン(型、トレーニングエクササイズ、スポーツのテクニック)をキャラクターレンダリングへ転送。出力は教育コンテンツ、プロモ動画、エンタメに使えます。
マルチクリップのキャラクターシーケンス — 同じキャラクター画像を複数のモーション駆動クリップで使い、出力をタイムラインで組み立てます。一貫したフレーミングと統一された参照動画のスタイルが、クリップ間のビジュアル連続性を高めます。
クリエイティブワークフロー全体の中の Motion Control
Kling AI Video では、Motion Control はより大きな制作チェーンの 1 ステップです。各ツールがワークフローの異なる部分をカバーします:
Kling 3.0 動画生成 は最初のキャラクターレンダリングやシーンを作ります。モーション転送の前にキャラクターのルックと環境を確立したり、Motion Control クリップに添える B ロールを生成したりするのに使ってください。
Motion Control は既存のキャラクター画像と参照動画から、抽出したモーションを実行するキャラクターのアニメーションクリップを作ります。キャラクター画像は以前の Kling 3.0 生成のものでも、任意の自前画像でも構いません。
AI アバター は話すパートのある制作にリップシンクのトーキングヘッド動画を加えます。ポートレートと音声ファイルをアップロードすれば、アバター出力は最終編集でモーション駆動のクリップと組み合わせられます。
テキスト読み上げ は AI アバターへ流れるナレーションを、プラットフォームを離れずに生成します。台本から声へ、リップシンク動画へ、モーション駆動の B ロールへ。チェーン全体がひとつの場所に。
Kling 3.0 vs Kling 2.6 Motion Control — 何が変わったか
| Kling 2.6 Motion Control | Kling 3.0 Motion Control | |
|---|---|---|
| キャラクターの一貫性 | 標準 | ソース画像と参照フレーミングが揃っていれば向上 |
| 手とジェスチャーのトラッキング | 標準 | 向上 — 細かいディテールのより滑らかな抽出 |
| 参照と出力のアラインメント | 標準 | 参照とキャラクターのより緊密な同期 |
| ポートレートでのモーション精度 | 標準 | 向上 — 動的なモーションでのアイデンティティ保持が改善 |
| Std 出力 | 720p | 720p |
| Pro 出力 | 1080p | 1080p |
| 最大長(動画に合わせる) | 30 秒 | 30 秒 |
| 最大長(画像に合わせる) | 10 秒 | 10 秒 |
Kling 3.0 で最も実用的な変化は、参照と出力のより緊密なアラインメントです。旧ワークフローでは、参照に複雑な動きが含まれるとポーズ・手の動き・タイミングがドリフトすることがありました。Kling 3.0 は手のトラッキング、ジェスチャーの連続性、参照動画と生成キャラクターの全体的なアラインメントを改善しています。
技術仕様
| 仕様 | 詳細 |
|---|---|
| キャラクター画像の形式 | JPG、PNG |
| キャラクター画像のサイズ | 300px 超(最短辺)、最大 10 MB |
| キャラクター画像のアスペクト比 | 2:5〜5:2 |
| 参照動画の形式 | MP4、MOV |
| 参照動画のサイズ | 最大 50 MB |
| 参照動画の長さ | 3〜30 秒 |
| 向き:動画に合わせる | 出力最大 30 秒 |
| 向き:画像に合わせる | 出力最大 10 秒 |
| シーンプロンプト | 環境・光・雰囲気のオプション制御 |
| Std 解像度 | 720p |
| Pro 解像度 | 1080p |
| プロンプト長 | 最大 2,500 文字 |
使う前に知っておきたいこと
参照動画の品質が出力品質を決めます。 明確な被写体、安定したフレーミング、意図的な動きが、システムに完全なモーションデータを与えます。ブラー、隠れ、複数の被写体は抽出できるものを減らします。
キャラクター画像と参照動画のフレーミングは一致が必要。 画像が腰から上の構図なのに参照が全身のパフォーマンスだと、出力は失敗するか不安定になります。スケールとフレーミングを揃えてください。全身には全身、ポートレートにはポートレート。
プロンプトはシーンを記述し、動きは記述しない。 モーションは完全に参照動画から来ます。動きを上書き・追加しようとするプロンプトは無視されます。シーンの文脈を設定してください:光の条件、背景、視覚的な雰囲気。簡潔に。参照動画とキャラクター画像が主役です。
体の一部しか見えないと精度が落ちます。 参照が下半身を切っていれば、脚と腰の動きは抽出できません。動きが求める範囲で全身が見えるように参照をフレーミングしてください。
速い手と指の動きが最も難しいシナリオ。 高速の手の動きは細かいディテールを失います。ジェスチャーの精度が問われる場面では、参照のゆっくりとした意図的な手の動きが強い結果を生みます。
セッションをまたぐキャラクターの一貫性は入力の再現に依存します。 1 回の生成内ではキャラクターは視覚的に安定します。別々のセッションで同じキャラクターの複数クリップを作るなら:同じソース画像を再利用し、フレーミング・光・参照スタイルをできるだけ一定に保ってください。
「画像に合わせる」モードは 10 秒まで。 10 秒を超える必要があるなら「動画に合わせる」の向きを使ってください。
音声は別途計画を。 Motion Control は参照動画をモーションに使います。最終クリップに台詞・音楽・サウンドデザインが必要なら、音声を独立した制作ステップとして準備するか、生成済みクリップとポスプロで組み合わせてください。
Kling 3.0 Motion Control を使っているのは
| クリエイタータイプ | 主な用途 |
|---|---|
| ショート動画クリエイター | TikTok・リール・ショート向けに、ダンスやトレンドの振り付けを AI キャラクターへ |
| キャラクターアニメーター | リギングなしで、物語性のある動きをイラストや 3D の人物へ |
| マーケティング・ブランドチーム | アセットごとの撮り直しなしで、ジェスチャーのデモをブランドキャラクターへ |
| コンテンツスタジオ | 一貫したソース画像と揃えた参照によるモーション駆動クリップの量産 |
| 講師・チュートリアル制作者 | 教育動画のための、自然な動きのプレゼンター人物 |