Kling 3.0 Motion Control
모션 캡처 장비 없이 실제 인간의 움직임을 어떤 캐릭터로든. 참조 영상과 캐릭터 이미지를 업로드하면 Kling 3.0이 관절 각도·신체 궤적·제스처를 추출해 Std 또는 Pro 품질의 완성 애니메이션으로 만들어 줍니다.
Kling 3.0 Motion Control이란
Kling 3.0 Motion Control은 참조 영상의 실제 인간 움직임을 선택한 캐릭터로 전송하는 Kling AI Video의 영상 제작 기능입니다. 모션 캡처 스튜디오도, 트래킹 수트도, 전용 하드웨어도 필요 없습니다. 캡처 파이프라인 없이 정밀한 캐릭터 애니메이션이 필요한 콘텐츠 크리에이터, 캐릭터 애니메이터, 브랜드 팀을 위해 만들어졌으며, 두 가지 입력을 받습니다. 캐릭터 이미지와 모션 소스 영상이죠. 시스템은 참조에서 관절 각도, 신체 궤적, 표정, 카메라 움직임, 천의 흔들림을 읽고, 그 움직임을 실행하는 캐릭터를 프레임 단위로 최대 30초 렌더링합니다. 출력은 완성된 애니메이션 클립이지, 다시 손봐야 할 키프레임 뭉치가 아닙니다.
프롬프트로 움직임을 묘사하는 대신, 움직임을 보여주세요. 참조 영상이 모션 데이터를 나르고, 캐릭터 이미지가 아이덴티티를 나릅니다. Kling 3.0이 그 조합을 실행합니다. 움직임이 이미 존재하는 모든 장면에서 유용합니다. 댄서의 퍼포먼스, 무술 루틴, 제품 시연 제스처. 촬영을 반복하지 않고 다른 피사체로 옮길 수 있습니다.
Kling 3.0 Motion Control이 할 수 있는 것
캡처 장비 없는 모션 전송
기존 모션 전송에는 통제된 환경이 필요했습니다. 캡처 스튜디오, 수트를 입은 퍼포머, 후반 리깅. Motion Control은 그 과정을 두 번의 파일 업로드로 대체합니다. 참조 영상이 모션 데이터를 나르고, Kling 3.0이 알고리즘으로 추출해 캐릭터에 전송합니다.
Motion Control이 참조 영상에서 읽는 것:
- 전신의 움직임 — 댄스 시퀀스, 무술 품새, 스포츠 운동, 걷기 사이클
- 상반신과 제스처의 움직임 — 팔 동작, 표현력 있는 어깨와 머리의 움직임, 손 제스처
- 표정과 입의 움직임 — 감정과 입 모양이 몸의 움직임과 함께 전송
- 카메라 움직임 — 참조의 팬과 전후 이동이 출력에 반영
- 천의 흔들림 — 옷감이 캐릭터의 몸 움직임을 따르며 평평하게 처지지 않음
빠른 방향 전환이나 복잡한 손 위치가 있는 움직임에서는, 시스템은 참조 영상에서 보이고 읽을 수 있는 것을 추출합니다. 피사체가 또렷이 프레이밍된 의도적인 속도의 움직임이 가장 정확한 결과를 냅니다.
전송의 작동 방식
과정은 다음 단계를 따릅니다:
1. 캐릭터 이미지 업로드 — 애니메이션화할 피사체. 몸이 잘 보이고 포즈가 분명한 단일 인물. 지원 형식: JPG와 PNG, 최대 10MB, 최단변 300px 이상, 화면 비율 2:5~5:2.
2. 참조 영상 업로드 — 모션의 소스. 한 사람만, 빛을 잘 받고, 또렷이 프레이밍된 것. 지원 형식: MP4와 MOV, 최대 50MB, 3~30초.
3. 캐릭터 방향 선택 — 참조 영상의 공간적 프레이밍에 대해 Kling 3.0이 캐릭터를 어떻게 배치해야 하는지.
4. 선택적으로 장면 프롬프트 추가 — 환경, 빛, 분위기를 묘사합니다. 움직임은 묘사하지 마세요. 모션은 완전히 참조 영상에서 오는 것이지 텍스트에서가 아닙니다. 모션을 덮어쓰려는 프롬프트는 무시되고, 비주얼 맥락 프롬프트는 기대대로 작동합니다.
추출과 렌더링은 Kling 3.0이 담당합니다. 출력은 한 편의 연속 영상으로 도착합니다.
캐릭터와 참조 맞추기
Motion Control은 캐릭터 이미지와 참조 영상이 같은 프레이밍을 그릴 때 가장 잘 작동합니다. 전신 캐릭터 이미지에는 전신 모션 참조를. 인물이나 상반신 이미지에는 상반신 움직임을. 그러면 시스템은 관절, 비율, 포즈에 대한 더 분명한 비주얼 앵커를 얻습니다.
같은 캐릭터로 제작을 반복한다면: 같은 소스 이미지를 재사용하고 참조 영상의 스케일과 카메라 앵글을 맞추세요. 현행 Kling AI Video 워크플로에서 별개의 Motion Control 생성을 넘나들며 캐릭터 아이덴티티를 지키는 가장 확실한 방법입니다.
캐릭터 방향 — 영상 따라가기 vs 이미지 따라가기
캐릭터 방향은 Motion Control에서 가장 영향력 있는 설정 중 하나입니다. 캐릭터와 참조의 공간 관계를 시스템이 어떻게 해석할지 정합니다.
영상 따라가기는 참조 인물의 시선 방향으로 캐릭터를 향하게 합니다. 공간적 위치는 참조 영상의 프레이밍을 따릅니다. 대부분의 용도에서 기본 모드이며 출력은 최대 30초.
이미지 따라가기는 캐릭터 이미지의 원래 시선 방향을 앵커로 삼습니다. 이미지가 특정 방향(정면, 4분의 3)을 보고 있다면 시스템은 그 방향을 지키고 그 안에서 모션을 적용합니다. 이미지의 포즈를 지키고 싶을 때 최적. 이 모드의 상한은 10초입니다.
둘 중 어느 쪽을 고를지는 캐릭터 이미지와 원하는 프레이밍에 따른 판단입니다.
프롬프트에 의한 장면 제어
방향과 무관하게, 선택적 프롬프트는 전송된 모션 주위의 비주얼 맥락을 묘사합니다:
환경 — 캐릭터 주변의 장소, 배경 스타일, 무대를 묘사.
빛과 분위기 — 부드러운 스튜디오 빛, 야외의 오후 빛, 시네마틱한 역광 같은 간결한 지정.
프롬프트는 모션의 소스가 아닙니다. 움직임은 계속 참조 영상에서 오고, 프롬프트는 장면의 모습을 제어합니다.
출력 품질 — Std와 Pro
Motion Control 출력에는 두 가지 품질 레벨이 있습니다:
Std(720p) 는 SNS 영상, 빠른 반복, 납기가 중요한 콘텐츠에.
Pro(1080p) 는 최종 제작, 프레젠테이션 영상, 품질 우선 콘텐츠에 더 높은 시각적 충실도를 전달합니다.
두 레벨 모두 전체 기능을 지원합니다. 두 방향 모드, 전체 길이 범위, 모든 캐릭터 타입.
적합한 참조 영상의 조건
참조 영상은 중심 입력입니다. 그 품질이 출력을 직접 빚어냅니다.
잘 작동하는 것:
- 한 사람이 또렷이 프레이밍되어 화면 대부분을 차지
- 안정적인 카메라 — 흔들림이나 급격한 줌이 거의 없음
- 단순하고 어수선하지 않은 배경 — 무지이거나 저대비
- 의도적이고 분명한 움직임 — 댄스 루틴, 운동 시퀀스, 명확한 제스처
- 클립 전체에서 일정한 빛
피해야 할 것:
- 프레임 안의 여러 사람 — 시스템은 단일 피사체를 노립니다
- 참조와 이미지의 프레이밍 불일치 — 허리 위로 잘린 캐릭터 이미지에 전신 참조를 맞추면 생성 오류로 이어집니다. 두 입력의 스케일과 프레이밍을 맞추세요
- 빠른 움직임에 의한 강한 모션 블러 — 관절 추출의 정확도를 떨어뜨립니다
- 부분적인 프레이밍 — 사지나 몸통이 잘리면 그 데이터는 빠집니다
- 빠르거나 불안정한 카메라 움직임 — 골격 트래킹에 모호함을 만듭니다
깨끗한 움직임, 분명한 피사체, 캐릭터 이미지에 맞는 프레이밍을 가진 5~15초의 짧은 클립이 일관되게 가장 강한 결과를 냅니다.
Kling 3.0 Motion Control로 만들 수 있는 것
댄스와 퍼포먼스 콘텐츠 — 참조 소재의 안무를 AI 캐릭터에 전송하세요. 퍼포머를 고용하지 않고 스튜디오도 빌리지 않고 SNS용 짧은 댄스 클립을 제작할 수 있습니다.
스토리텔링을 위한 캐릭터 애니메이션 — 서사성 있는 의도적인 움직임을 일러스트나 3D 렌더링 인물에. Motion Control은 실사가 아닌 피사체에서도 작동하며, 추출한 모션을 이미지에서 읽은 비율에 적응시킵니다.
제품과 브랜드의 모션 — 제스처 중심의 움직임을 브랜드 캐릭터나 대변인 캐릭터에. 잘 찍은 제스처 영상 하나를 여러 캐릭터 스타일에 적용해 다양한 캠페인 자산을 만들 수 있습니다.
무술과 스포츠 시퀀스 — 특정 움직임 패턴(품새, 트레이닝 운동, 스포츠 기술)을 캐릭터 렌더링에. 출력은 교육 콘텐츠, 프로모션 영상, 엔터테인먼트에 쓸 수 있습니다.
멀티 클립 캐릭터 시퀀스 — 같은 캐릭터 이미지를 여러 모션 기반 클립에 쓰고 출력을 타임라인에서 조립하세요. 일관된 프레이밍과 통일된 참조 영상 스타일이 클립 간 비주얼 연속성을 높입니다.
크리에이티브 워크플로 전체 속의 Motion Control
Kling AI Video에서 Motion Control은 더 큰 제작 체인의 한 단계입니다. 각 도구가 워크플로의 다른 부분을 커버합니다:
Kling 3.0 영상 생성 은 처음의 캐릭터 렌더링이나 장면을 만듭니다. 모션 전송 전에 캐릭터의 룩과 환경을 잡거나, Motion Control 클립에 곁들일 B롤을 생성하는 데 쓰세요.
Motion Control 은 기존 캐릭터 이미지와 참조 영상에서, 추출한 모션을 실행하는 캐릭터의 애니메이션 클립을 만듭니다. 캐릭터 이미지는 이전 Kling 3.0 생성의 것이든 임의의 자체 이미지든 상관없습니다.
AI 아바타 는 말하는 파트가 있는 제작에 립싱크 토킹 헤드 영상을 더합니다. 인물 사진과 오디오 파일을 올리면, 아바타 출력은 최종 편집에서 모션 기반 클립과 결합할 수 있습니다.
텍스트 음성 변환 은 AI 아바타로 흘러가는 내레이션을 플랫폼을 떠나지 않고 생성합니다. 대본에서 목소리로, 립싱크 영상으로, 모션 기반 B롤로. 체인 전체가 한곳에.
Kling 3.0 vs Kling 2.6 Motion Control — 무엇이 달라졌나
| Kling 2.6 Motion Control | Kling 3.0 Motion Control | |
|---|---|---|
| 캐릭터 일관성 | 표준 | 소스 이미지와 참조 프레이밍이 맞으면 향상 |
| 손과 제스처 트래킹 | 표준 | 향상 — 미세한 디테일의 더 매끄러운 추출 |
| 참조와 출력의 정렬 | 표준 | 참조와 캐릭터의 더 긴밀한 동기화 |
| 인물에서의 모션 정밀도 | 표준 | 향상 — 다이내믹한 모션에서 아이덴티티 보존 개선 |
| Std 출력 | 720p | 720p |
| Pro 출력 | 1080p | 1080p |
| 최대 길이(영상 따라가기) | 30초 | 30초 |
| 최대 길이(이미지 따라가기) | 10초 | 10초 |
Kling 3.0에서 가장 실용적인 변화는 참조와 출력의 더 긴밀한 정렬입니다. 구 워크플로에서는 참조에 복잡한 움직임이 들어가면 포즈·손 움직임·타이밍이 어긋날 수 있었습니다. Kling 3.0은 손 트래킹, 제스처 연속성, 참조 영상과 생성 캐릭터의 전체 정렬을 개선했습니다.
기술 사양
| 사양 | 상세 |
|---|---|
| 캐릭터 이미지 형식 | JPG, PNG |
| 캐릭터 이미지 크기 | 300px 초과(최단변), 최대 10MB |
| 캐릭터 이미지 화면 비율 | 2:5~5:2 |
| 참조 영상 형식 | MP4, MOV |
| 참조 영상 크기 | 최대 50MB |
| 참조 영상 길이 | 3~30초 |
| 방향: 영상 따라가기 | 출력 최대 30초 |
| 방향: 이미지 따라가기 | 출력 최대 10초 |
| 장면 프롬프트 | 환경·빛·분위기의 선택적 제어 |
| Std 해상도 | 720p |
| Pro 해상도 | 1080p |
| 프롬프트 길이 | 최대 2,500자 |
쓰기 전에 알아두면 좋은 것
참조 영상의 품질이 출력 품질을 정합니다. 분명한 피사체, 안정적인 프레이밍, 의도적인 움직임이 시스템에 완전한 모션 데이터를 줍니다. 블러, 가림, 여러 피사체는 추출할 수 있는 것을 줄입니다.
캐릭터 이미지와 참조 영상의 프레이밍은 일치해야 합니다. 이미지가 허리 위 구도인데 참조가 전신 퍼포먼스라면 출력은 실패하거나 불안정해집니다. 스케일과 프레이밍을 맞추세요. 전신에는 전신, 인물에는 인물.
프롬프트는 장면을 묘사하지, 움직임을 묘사하지 않습니다. 모션은 완전히 참조 영상에서 옵니다. 움직임을 덮어쓰거나 더하려는 프롬프트는 무시됩니다. 장면의 맥락을 설정하세요. 빛 조건, 배경, 시각적 분위기. 간결하게. 참조 영상과 캐릭터 이미지가 주역입니다.
몸의 일부만 보이면 정확도가 떨어집니다. 참조가 하반신을 자르면 다리와 엉덩이의 움직임은 추출할 수 없습니다. 움직임이 요구하는 범위에서 전신이 보이게 참조를 프레이밍하세요.
빠른 손과 손가락 움직임이 가장 어려운 시나리오. 고속 손 움직임은 미세 디테일을 잃습니다. 제스처 정밀도가 중요한 장면에서는 참조의 느리고 의도적인 손 움직임이 강한 결과를 냅니다.
세션을 넘나드는 캐릭터 일관성은 입력 재현에 달렸습니다. 한 번의 생성 안에서 캐릭터는 시각적으로 안정됩니다. 별개의 세션에서 같은 캐릭터의 여러 클립을 만들려면: 같은 소스 이미지를 재사용하고 프레이밍·빛·참조 스타일을 최대한 일정하게.
「이미지 따라가기」 모드는 10초까지. 10초를 넘겨야 한다면 「영상 따라가기」 방향을 쓰세요.
오디오는 따로 계획하세요. Motion Control은 참조 영상을 모션에 씁니다. 최종 클립에 대사·음악·사운드 디자인이 필요하면 오디오를 독립된 제작 단계로 준비하거나 생성된 클립과 후반에서 결합하세요.
Kling 3.0 Motion Control을 쓰는 사람들
| 크리에이터 유형 | 주요 용도 |
|---|---|
| 숏폼 영상 크리에이터 | 틱톡·릴스·쇼츠용으로 댄스나 트렌드 안무를 AI 캐릭터에 |
| 캐릭터 애니메이터 | 리깅 없이 서사적 움직임을 일러스트나 3D 인물에 |
| 마케팅·브랜드 팀 | 자산마다 재촬영 없이 제스처 시연을 브랜드 캐릭터에 |
| 콘텐츠 스튜디오 | 일관된 소스 이미지와 맞춘 참조의 모션 기반 클립 양산 |
| 강사·튜토리얼 제작자 | 교육 영상을 위한 자연스러운 움직임의 프레젠터 인물 |